第514章 原本都是为了恶心玩家?

当我写了个BUG却变成核心玩法青衫取醉第 491 / 666 章2,688 字

刚开始的时候肝帝还以为这是什么特殊情况,或许是触发了某种隐藏机制,导致在新星球上的游戏时间延长了?

可是他耐心等着,十分钟过去了,半小时过去了。

游戏依旧没有突然结束的迹象!

按理说这已经很不合理了,因为之前玩家们就已经尝试过了,不管再怎么努力压缩彗星上的游戏时间,到了新星球上的游戏还是必然会在10到20分钟左右就结束。

可现在却已经自然而然地超过了半个小时。

在围观的执政官玩家也是一脸懵逼。

“哥你绝对是开了!”

很显然,接连的离谱事件让他对这局游戏的判断产生了偏差。他又不知道前因后果,看到这种离谱情况也只能有“开了”一种解释。

肝帝赶忙说道:“没有,真没有,只是前边可能触发了某种特殊机制……”

然而肝帝还没来得及详细说,对方已经开溜了。

“哥我先退了!你开挂被封号可别带上我!”

肝帝很无语,逆天堂什么时候在单机游戏里封过号了?

不过转念一想,对方的担忧倒也不无道理,毕竟《星辰计划》并不是纯粹的单机游戏,是双人联网。

担心被封号也是合理的。

不过肝帝自己很清楚,他并没有开挂,甚至这算不算是利用bug都不好说。

看起来,更像是游戏本身的机制。

弹幕也都来精神了,因为打出不限时的存档,还是第一次。

肝帝快速地做了几件事情。

首先是找了几个水友,匹配进入到游戏中,然后退出游戏,给这个存档留好了备份。

只要进入一次游戏,就会储存这个档,之后可以用这个档开游戏匹配或者邀请其他玩家,这样在客观上就达成了扩散存档的目的。

当然,肝帝也在游戏根目录文件中找到了对应的存档文件并保存了下来。

而后,他一边和水友配合挂机、验证这个存档到底能存活多长时间,一边复盘自己的操作。

想确认到底是哪个环节导致了这个问题,游戏又为什么迟迟没有结算。

“根源应该在于执政官的挂机,而我一直在点两条线上关于民意的科技点。

“搜了一下网上的案例,似乎也有其他人点过民意科技点,但点的不全面,而且往往只点了一条线,所以刁民们只是捣乱,但并没有表现出明显的建设性。

“目前尚不能确定到底是因为点的点数多,还是因为执政官没动所以诱发了某种bug,哦不,特殊机制。

“这一点还需要进行对照试验和反复的论证。

“不过可以明确的是,游戏没有结算,似乎跟硅基小人这种错乱的智能存在一定的关系。

“因为我清楚地记得,离开彗星的时候,那些小人似乎还在自己找活干。

“现在没法确认,但是如果用特殊的技术手段查看一下的话……”

肝帝准备一一验证自己的猜测。

首先要验证的就是游戏为什么没有结束。

由于在飞往新星球之后,游戏机制就不能再跳转回到彗星上,所以要做到这一点,需要一点点技术手段。

还好肝帝本身技术能力过硬,本身就是mod制作者,因此并没有费太大的力气。

很快就破解掉了游戏的限制,重新将镜头移动到了彗星上。

不过有趣的是,新星球和彗星在游戏引擎内实际上离得很近,只是在舰队迁移时,游戏制作了一个特殊的穿梭动画和很长的一段时间,营造出了一种“两个星球间隔很远”的错觉。

而看到彗星表面的情况之后,肝帝的猜想得到了验证。

确实,彗星上的硅基小人还在动。

虽然彗星上的资源已经全面枯竭了,但问题在于,彗星上还存在着定期到附近星球上采集矿产的飞船,而这些飞船会定期地运送回一批新的矿产。

数量虽然不多,但也足够维持部分生产线稳定运转一段时间。

“原来如此,或许这个就是问题所在?”

肝帝不由得恍然。

比较两种不同的情况:

之前玩家们在飞到新星球上之后,彗星实际上就变成了无人操作的状态。因此这些飞船要么是被带走了,要么就是不再起飞。

而此时最大的不同在于,由于这些硅基小人有一定的自主性,因此他们会自发地维护这些被遗漏的生产线。

因为人比较少,所以活下来所需要的物资也少。

基本的物资,用少量飞船从外星球运来就可以;而遇到极寒或者酷热天气的时候,之前遗留下来的防护设施也足够让这一小部分人幸存。

如此一来,肝帝做出了明确的推断。

“我懂了!

“所以游戏强制结束的机制是,彗星上不再有任何的生产建设活动?

“可是,为什么要设定成这样的机制呢?好奇怪啊!”

肝帝感觉有些想不通,从目前的情况来看,确实很有可能是这样的设计,但从设计理念来说,却没什么道理。

如果官方只是想强制游戏结算的话,进入新星球的瞬间直接结算不就完事了吗?

为什么还要多此一举,用彗星上停产的情况来作为游戏结算的前提条件?

想来想去,这么做只有一个优点,那就是:

游戏结算的时间会比较随机,难以预料,而且也难以发现结算的真实原因。

虽说解包能够解决一切问题,但像这种机制可以埋得很深,想要解包挖出来很有难度,那些有能力解包的大佬们也不一定愿意费这个劲。

或者说,即便最终都会被解包,这么做也可以大大延长玩家们发现真相的时间。

除此之外,这种办法可以表现出一种极强的随机性。

玩家会发现,又是彗星上剩的资源多结算晚,有时候彗星上剩的资源少结算晚,看起来相关吧,但很多时候又会有完全不同的特例。

这就能大大延长他们发现问题的时间,而在这个过程中,他们被结局打个措手不及的情况也会大幅增加。

但是……

这又有什么意义呢?

说白了不只是让玩家多破防几次吗?

肝帝挠了挠头,推论到这一步有点推论不下去了。

不过他也没太在意,在游戏行业里,像这种表面看起来无意义的设计挺多的,有些可能确实没意义,或许就是想埋个彩蛋。

就比如《星辰计划》,用彗星停摆作为游戏结算的结算点,或许仅仅是因为某种象征意义呢?

比如,“母星的停摆象征着硅基小人的文明正式从彗星文明变成了宇宙文明”?

这个理由看起来也很合理嘛!

所以肝帝暂时不再纠结这个问题,转而思考另一个:如果不结算的机制是因为硅基小人自主行动而触发的,那么硅基小人到底又为什么会自己行动?

从目前的情况分析,即便不按照肝帝的这种点法,两条科技树的民意科技一起点,只点一条的话,硅基小人也会出现一定的能动性。

但是这种能动性分情况。

如果执政官玩家在认真玩,认真建设,那么这种能动性往往表现为一种破坏力。

这也很好理解。

执政官建设得好好的,硅基小人突然有了自己的想法,改了改生产线,或者自己造了个新的建筑,那么即便这种行为是出于好心,也只会造成添乱的结果。

可如果执政官停摆了呢?

硅基小人想往生产线里塞一个多余的零件,可整个地图都没有生产线怎么办?

那是不是得自己先造个生产线出来?

也就是说,想要达到“往生产线里塞零件”或者“在玩家规划之外的地方造建筑”的这种效果,硅基小人的智能首先得达到一定的程度。

不聪明的话,连捣乱都做不到。

可如果聪明过头了,那就会变成现在这样。硅基小人本身具备建设的能力,而当执政官摆烂的时候,他们的这种“捣乱能力”就会向着“建设能力”坍缩。

肝帝一顿分析,又得出了一个让他有些惊讶的结论。

“硅基小人的主观能动性,总不能也是为了恶心玩家吧?”

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当我写了个BUG却变成核心玩法
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