第284章 动作游戏交互思路

1983:我在东京做游戏涿鹿中原第 286 / 295 章2,071 字

第284章 动作游戏交互思路

「交互,一般我们把这个词汇放在角色扮演游戏中,用来特指玩家角色和NPc角色的互动,这叫做交互。不过放在动作游戏中,也一样需要交互!」

「比如受击要有反馈,防御时也要做出对应的反应,这只是最基础的交互,如果连这种程度都没有,就无法称之为一款合格的动作游戏。在这一点上你们算是合格了,但还不够好!」

小林彻随手画了几个符号,推导下去。

吉泽秀雄不禁挠头。

有点没看懂!

他思索片刻,才小心翼翼开口:「太阳,冰块融化,电流?」

「对。」小林彻说:「现在的游戏机机能或许还做不到,但我们可以尝试这么设计,只是一种思路。比如说你面对的是一个冰冻的敌人,于是你通过某种技能提高了温度使得冰块融化,但你依旧无法轻易接近敌人,于是你打破了电闸,水能导电导致BO持续受伤至死。围绕这样一套完整的流程,再进行BO战斗设计。」

「我们就随便设计一个比如说冰冻武士,战斗场地是造纸厂。一阶段,冰冻武士会持续攻击隼龙,而隼龙在对砍几次以后发现无法突破冰冻,于是利用场地周旋,并打开了高温烘烤灯,冰冻武士会在这个流程中尝试阻止隼龙,但最终还是失败,导致冰冻武士身上的冰块融化,隼龙可以造成伤害了。」

「但是这么一来,冰冻武士没有了束缚,移动能力也会极大的提升。这个时候玩家有两种选择,一种是依靠高超的技术或者伤害碾压,直接砍死对方。」

「另一种就是继续利用场地交互,开启电闸,引导冰冻武士踩踏在水面上,从而发起电击,而冰冻武士这一阶段的整体行为模式就是阻止集龙开启电闸、躲避水面,直到玩家发起某种挑衅,或者迫使他发动冲锋攻击等等。」

「围绕这个简易的思路设计BO战,在战斗中设计BO的行为模式,如阻止玩家行动、发动攻击或躲避攻击等等。」

「这样一套完整的思路,就是所谓的交互」。你可以依靠技术直接打,也可以靠场地互动,而BO会尝试阻止你,也会尽可能避免陷入交互的险境,而你则需要持续引诱对方进一步交互。维持这么一套完整的流程,才能够设计出一个具有交互性,而不是你砍我一刀我砍你一刀的BO。」

小林彻讲完,白板上已经密密麻麻充满了各种文字以及简笔画。

吉泽秀雄已张大嘴巴,几乎能塞进去两把龙剑。

说实话。

他没想过游戏还能这么做,甚至他就没想过这种交互思路。

但是现在,听小林彻说完,吉泽秀雄只有一种惊为天人的感觉。

「靠着双BO增加难度并非不行。」小林彻随手将白板翻了个面,在空白页面继续边写边讲:「但是两个BO不能是独立的一个个体,最好能够相互影响,比如一个火武士一个冰武士,那么或许火武士的攻击能够融化冰武士,造成伤害。或者一个风武士一个火武士,风武士的攻击能让火武士的攻击范围更大等等。说到底,两个角色不可以是独立存在的,虽然他们是双BO,但你设计的时候要把它们当做一个整体,行为模式产生种种变化,对对方产生影响,正面或者负面的影响都是可以的。」

吉泽秀雄擦了擦口水。

「社长,我,我真的明白了!我这次真的全都懂了!」

吉泽秀雄一拍大腿。

道爷我成了!

小林彻欣慰点头。

看来还是孺子可教也。

忍组有个祖传问题,不会做双BO战。

除去忍者龙剑传不谈,忍组后来的作品里,《仁王1》,东西国无双,本多忠胜加立花宗茂殴打一个玩家。怨恨终结,丰臣秀赖母子毒打一个玩家。《仁王2》,牛头鬼马头鬼殴打一个玩家。《卧龙》,东吴三狗贼暴打玩家。

以上场面极其残忍,令人发指。

在忍组看来,做双BO的思路就是在场地里放两个怪,数值上可能有所变化,但机制为零。

其实,人们常说卡普空是动作天尊」,但忍组在动作游戏上是一点都不比卡普空差的。

差就差在泌阳的忍组不会做交互,提高难度就是加数值,而没有设计在里面。

做交互,其实这一方面做的最好的是宫崎英高。

因为F没钱,没钱就只能在其他办法下苦功,所以宫崎英高早年的作品里,战斗都是有交互的,有不同的处理方式,比如《恶魔之魂》里的巨大骑士,玩家可以像个沙皮一样直接上去砍腿,也可以利用高低差下落攻击,也可以诱导巨大骑士攻击城墙,从而找机会砍手等等。

说到底就是因为没钱还得确保好玩,所以就尽可能的在贫穷的情况下,围绕一套战斗思路去创造尽可能好玩的关卡。

这也是恶魔之魂能够在海外受欢迎的原因。

因为恶魂虽然难度逆天,设计反人类,但其实骨子里是有一套完整的战斗流程,宫崎英高为此设计了一个系列的玩法,在恶魔之魂那令人发指的难度包裹之下,包含的是一套完整的交互思路,如果能够顺着这套思路玩下去,其实就能够发现游戏中各种巧思。

说到底,宫崎英高是在条件有限的情况下,确保游戏的完整体验流程,而非单纯的依靠数值恶心玩家。

在新手村放个打不过的怪,谁都会这么做。但要把这个怪物设计的并非完全无法战胜,甚至是添加对抗怪物的技巧,这才是核心思路所在。

小林彻现在看到吉泽秀雄仿佛听进去了,实在是让他倍感欣慰。

「素材就不用修改了,大部分关卡其实也可以保留,但是BO战的逻辑,以及一小部分关卡需要重新设计。岩田君的二部会进行配合,至于接下来的开发流程,整体统筹规划以及设计思路,我会亲自负责。」

小林彻郑重其事拍了拍吉泽秀雄肩膀。

吉泽君,好好看,好好学!

吉泽秀雄也不断点头。

跟着社长学游戏,一辈子都做不完!

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1983:我在东京做游戏
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