第282章 复杂的机制与重生玩法

当我写了个BUG却变成核心玩法青衫取醉第 259 / 666 章2,652 字

3月4号,周三。

盛景集团《星灵世界》的全新测试版本『升灵模式』正式开放!

这个时间显得有点仓促,事实上,《星灵世界》的这个测试版本从正式开发到上线测试,一共也就才不到两个月的时间。即便是《星灵世界》整个项目组都在加班加点地赶工,系统也仍旧不可避免地有很多bug没有修改完成。

但康勇还是强行拍板,要求将全新的『升灵模式』上线。

原因很简单,他们必须在此时推出这個版本,来抢到最多的热度!

再不抢的话,市场环境就可能会有变化。

在这段时间中,《阴影世界》持续火爆!

与网上的bug派们推测的不同,逆天堂游戏压根就没有对这次的bug做出任何回应,甚至根本没有官方承认这是一个bug。

第一周的时候,玩家们都提心吊胆地玩,生怕哪天一上线,咔嚓一下就给修复了,然后每人邮箱里多了点毛毛雨一样的小补偿。

第二周的时候,玩家们都心怀忐忑地玩,虽然已经隐约觉得官方不会修,但也还是担心突然给整个大的。

第三周的时候,大家已经开始肆无忌惮地玩,因为种种迹象表明,官方应该是绝对不会修复的了!

而在玩家们深入体验的过程中,很快就发现了这个玩法更多的有趣之处。

首先,这套系统远比玩家们想象中要深得多!

每个职业都有三个系,每个系都有十几种不同的技能,还有二十多个不同的天赋。而且每个技能还有四种不同的符文效果,可以改变技能的属性,或者具体形态。

将他们排列组合起来之后所产生的构筑方式,将会是一个天文数字。

最关键的是,玩家们没法仅仅通过技能和天赋和描述,就确定它们彼此之间是否能产生联动。

有些联动效果是写在明面上的,比如神圣牧师和神圣骑士的天赋中,都有增加神圣法术治疗效果的描述,这种无脑点上肯定是没错的。

但也有很多其他系的天赋,在实测之前,根本无法确定能否对神圣系法术造成增伤,或者无法确定它的具体提升效果是多少。

比如,有些天赋是将智力转化为法术强度,而有些天赋是将精神转化为智力,还有些天赋是将智力转化为法术暴击等等。

这些不同的转化效果,有些是加法,有些是乘法,如何点才能做到收益最大化?这需要大量复杂的测试。

技能也是如此,虽然是同一系的技能,但这些技能吃到天赋增伤的效果也是不同的。

除了一些极少数的传说技能是一眼看过去就必须点之外,其他那些技能具体点哪些,需要更加深入研究。

有些技能用来维持自己的增益效果,有些技能用来作为单体或群体的输出手段,还有些技能或许能发挥一些其他的用处。

这么庞大且复杂的一个系统,即便是全体玩家每天都在研究、都在测试,暂时也只是出了那么三四套较为强势、较为完整的BD构筑。

这不是说游戏里就没有其他BD了,而是玩家们的测试还没能全部完成,还在不断地摸索中。

那么,假如玩家把这些技能和天赋都摸索清楚了,是不是就找到最优解了?

不是!

因为游戏中还有非常重要的东西,叫做套装效果。

目前游戏是60版本,开放了三个大型团队副本,而每个团队副本都有专属的套装。这些套装,虽然都是职业套装,但现在大家都是全职业了,就意味着可以从套装中任选!

每一套的套装,都有三件套、五件套和八件套效果。

一般来说,八件套的效果是最强的,但也有一些奇葩的套装,三件套和五件套反而比八件套更加有用。

比如德鲁伊的套装『林地飓风』,它的三件套效果是增加20%的精神属性,这是实打实的属性提升。而八件套效果,是减少『自然风暴』这个技能30%的冷却时间。

大家一致认为,这个八件套效果,似乎没什么卵用。

因为『自然风暴』是德鲁伊的一个类似于大招的技能,开启之后,它将会对全屏敌对目标造成伤害,同时对全屏友方目标造成治疗效果。

这玩意的初始冷却时间是8分钟,而且蓝耗非常高,一下子就要用掉大约五分之一的蓝量。

而且,『自然风暴』因为有对怪物的伤害,并不是单纯的治疗技能,所以它的数值相对保守,在全团猛烈掉血的时候作为救场技能还行,但指望着大招一开就没人死,那是不可能的。

八件套效果即便减了30%冷却时间,这玩意也还有大约五分多钟的冷却,一场战斗还是很难放两次,所以很不实用。

相较而言,其他治疗职业的八件套效果,或者是直接治疗给护盾,或者是持续治疗的时间延长,怎么看都比这玩意有用多了。

总之,即便玩家们大体研究明白了技能和天赋,随着他们团本进度的推进,还会发现这些套装效果仍旧能和技能与天赋联动,而这一联动,就有可能让原本的某些技能或天赋翻身做主人。

也就是说,科研永无止境!

就算最后玩家们找到了最强BD,但这个过程也是乐趣无穷的。

至少在玩家们真的完成最终团本『埋骨之地』的开荒以前,很难将这套复杂的系统给研究得特别透彻。而想要完成最终团本的挑战,恐怕怎么也得一年时间起步。

而这段时间,已经足够逆天堂游戏进行后续的版本开发了。

除此之外,玩家们发现,小号的体验似乎也没有最开始的时候那么差了!

当然,游戏的玩法还是没有变的,6级以后野外怪物的数值也仍旧偏高,但玩家们的心理预期不同了,也逐渐有些适应了这种环境和强度。

随着玩家们对游戏内的一些系统的深入研究和挖掘,找到了一些更加简便的升级方式。

首先,游戏中有一个特殊的玩法,叫做『重生』。

顾名思义,就是当玩家满级之后,可以选择在特定NPC那里进行重生,重新回到1级,再次练满级。

等练到满级之后,就可以获得一个宝箱,宝箱中能够开出金币、团本装备以及一些特殊货币。

这些特殊的重生币可以购买特定的外观、宠物、坐骑、大容量背包等等,其中一部分东西也可以挂在游戏中的拍卖行进行交易。

莉莉丝原本的想法,是通过这个办法让玩家们吃二茬苦、受二茬罪。

因为在莉莉丝看来,玩家一旦满级,贡献的负面情绪必然大幅减少。

毕竟满级之后主要的活动就是团队副本,而团本的难度本来就高,大家灭来灭去的,很快就习惯了,产出的负面情绪必然会逐渐变少。

但开启这个重生模式之后,玩家们会在奖励的驱动下再次去升级。

在这个过程中,他们会遗忘已经学会的高等级技能,还要被迫受到新手的拖累,这负面情绪不就又有了吗?

但是随着全职业玩法的出现,『重生』这个玩法完全变味了!

虽然玩家们重生之后遗忘了自己学会的所有技能和天赋,但他们仍旧是『全职业解锁』的状态,这意味着他们可以在低等级的时候,就通过拜访不同职业的训练师,提前点出一些特定的构筑!

当然,低等级构筑的强度跟高等级肯定是没法比的,但相较于原版职业,也已经十分强大了。

这些重生后的满级玩家,因为自己也有升级需求,所以自然地开始带新人,组队清理任务,或者指挥新人进入副本挑战,反而提升了新手玩家的游戏体验。

新手玩家在被大佬带飞的同时,看到了全职业玩法的强大,也越发期待自己满级后能够进入熔岩山口解锁全职业,这也变成了他们坚持练满级的动力。

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当我写了个BUG却变成核心玩法
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