第270章 基础玩法

重启游戏时代青衫取醉第 270 / 418 章1,741 字

接下来,就是《黎明纪元》的一些基本的游戏设定。

首先,是游戏的核心玩法。

目前市面上的氪金手环游戏,核心玩法基本上还是分为那几个大类,有横版动作、有3D动作、有卡牌式的回合制战斗、还有一些其他类型。

总的来说,氪金手环游戏的战斗系统,分为即时战斗和回合制战斗两个大类,其中又细分成不同的小类别。

这个核心战斗系统,也就是游戏的核心玩法。

就比如《机甲纪元》就是一款回合制战斗游戏,玩家只需要点少数几个按键,然后看一堆机甲互相打就完事了。由此相配套的衍生系统是“抽机甲”,一些稀有机甲需要玩家重度地花钱去氪。

相对而言,这两种做法各有优劣。

回合制战斗更轻松一些,很多玩家玩手环游戏懒得操作,只要开上自动战斗看一堆小人互相打就行了,看个花红热闹就很满足,偶尔自己操作一下放个大招,还能获得一些爽感,可以说没什么负担。

即时战斗相对累一些,因为玩家需要操控的更多,要用虚拟摇杆操控方向,释放普攻、特殊技能,可能还要按键躲避敌人的大招,操作系数更高一些。但这种爽感就更强烈,是自己动手在打,而不是在干巴巴地看。

总体而言,现在市面上的手环游戏在从自动战斗到即时战斗转变,目前大概是一个六四开的局面,以后即时战斗的做法肯定会越来越多。

因为即时战斗里,也可以通过AI完成自动战斗,但自动的回合制战斗想转变为玩家操作的即时战斗,那是万万不能的。

所以,《黎明纪元》的战斗模式,当然是选择即时战斗+可选自动战斗的方式。

既要玩家爽,又不给玩家造成过多操作上的负担,就是这个系统的意义。

其次,游戏的视角。

目前市面上的游戏,大致三种视角:2D横版视角,3D锁定视角,3D无锁定视角。

2D横版很好理解,是一种相对成本低、安全可控的做法,Mcs2D引擎是最成熟、最好用而且免费的引擎,绝大多数初创公司都会选择这款引擎来制作游戏,2D的开发成本相对于3D来说也要低很多,各方面的性价比都更高。

而且,很多动漫IP改编的游戏,其实都比较适合用2D横版来做,这种传统而古老的视角模式依旧在延续着,而且短期内还看不到被淘汰的可能性。

但缺点也很明显,就是不够酷炫,而且无法利用手环的优势。

手环不同于手机,它平时就像是一块没有显示屏的手表,但激活之后,它会在玩家的手臂上投影出一个虚拟屏幕,这块屏幕可大可小,不过最高的分辨率也就2K,平时的基础分辨率,很多人习惯调到720P最小画面,因为分辨率越高、画面越大,手环的能量就消耗得越快。

如果你愿意的话,最高可以把手环虚拟屏幕的画面调到跟钟鸣前世的液晶电视那么大,但能耗也是打着滚的往上翻,原本正常游戏可以玩十几个小时的手环,这样打游戏最多支持一两个小时,显然大部分人不会这么干。

而“手环的优势”,也正在这块投影屏幕上。

正因为是投影屏,所以投影出来的画面不一定是一个像电视屏、手机屏一样的平面,它也可以是横着的平面,上面展现出各种全息投影。

显然,竖直的画面,给人的感觉就和电视、手机类似,即使游戏内是3D的,但屏幕的展现形式是2D,给人呈现出的画面表现力,自然差了一大截。

但如果是水平的平面,在上面呈现出各种的立体全息投影,这种感觉就比2D要酷炫多了,表现力上也要强得多。

目前市面上已经有一些手游公司在开发类似的游戏,而且这个趋势扩散得非常之快,被称为“全息3D”。

《黎明纪元》,将采取全息3D的锁定视角模式。

之所以锁定视角,是为了给玩家减少不必要的操作。手环游戏的操作本来就让人烦躁,因为所有操作都是通过手指触碰虚拟屏实现的,手感上,可能比钟鸣前世搓手机屏还要差一些。玩家要玩即时战斗类游戏,虚拟摇杆+技能键按起来已经比较累了,再让玩家腾出手来改变视角,那就是累上加累,很没有必要。

锁视角最大的好处,就是让玩家玩得轻松,比如钟鸣前世的《暗黑破坏神》系列,一直以来都是锁视角(最多在一定幅度范围内调整)。

当然,锁视角不意味着视角完全不能动,只是说玩家不能随便地瞎逼改视角,因为大部分玩家调视角,调来调去都把自己调晕了,最后只能恢复默认视角。

为了满足玩家们近距离观察游戏内小姐姐的需求,在自动战斗模式下,玩家可以有两个新的视角选择,一个是第三人称跟随视角,一个是电影视角。电影视角相当于是不同的电影机位自由切换,比如有时可以给出俯视角、仰视角等等,让玩家可以更好地观赏游戏内角色的动作和模型细节。

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